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【黑武士】影音數位迴音擴大器(GPX-900KA)
商品訊息功能:
- 品號:3428801
- 超強輸出 220W
- 專業級數位迴音
- 高感度喇叭保護電路
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商品訊息描述:
在電腦伴唱機剛崛起的那個年代,黑武士擴大機幾乎橫掃整個營業卡拉OK的市場,就是因為它專業的設計,系統穩定音質細膩動人,迴音線路用料實在使用者可以輕輕鬆鬆的高歌歡唱。隨著市場漸漸飽和與其他廠商與機種激烈的競逐,黑武士在堅持用料與台灣製造的高成本因素下,店家轉而偏向販售其他較高毛利的品牌,相對市場就被瓜分不少,但是好東西怎能就讓它繼續沉寂下去,館主特別情商廠商讓它重出江湖,讓昔日的經典透過更進步的材料再次升級,重現卡拉OK絕美風華。

GPX-900KA功能特性說明 :
一、 喇叭組抗於48歐姆十功率輸出達220W+220W。
二、 本機採用麥克風、音樂音質獨立控制,方便您匹配各種音源及各是的麥克風,讓您在匹配各款的專業喇叭皆能發揮最好的音效。
三、 專業級的數位迴音及麥克風回授陷波電路,使您的歌聲更為豐富。滿足您對歌唱效果的要求,展購物現您對歌唱的才華。並附有音聲多重自動接唱之功能,讓您輕鬆自在享受歌唱的樂趣。
四、 具備四組音頻輸入,三組視頻輸入端子,兩子音頻錄音輸出端子及兩組視頻輸出端子可以同時監看兩台電視並可與綠影機搭配同時錄音、錄影,搭配週邊系統方便。
五、 多重高感度喇叭保護電路設計,保護您心愛且高貴的喇叭,讓您安心且高枕無憂盡情歡唱。
六、 自動控制風扇設計,當功率達到一定的程度的輸出時,自動開啟降低系統的熱並於小因量時不會聽到惱人的風扇聲音。
七、 大型避震腳座設計,降低器材的共振以提供音質的清晰度。
八、 配備紅外線遙控接收系統,除了本機選購之遙控器外上可接收其他廠牌伴唱機之遙控器(支援BMB碼),遙控音樂與麥克風音量讓您操作更為輕鬆。
經典
商品訊息簡述:
喇叭組抗48歐姆時連續輸出功率每升到220W。
總諧波失真低於0.1?KHz,-3Db,6歐姆)。
音頻部份
動態輸出功率(4歐姆/8歐姆) : 220W(每聲道)
喇叭輸出阻抗 : 416歐姆(單獨A或B組)、832歐姆(A、B組並聯)
頻率響應 :
音樂..20Hz30KHz +0dB -3dB
麥克風..100Hz-10KHz +0dB -3dB
輸入(感度/阻抗)
麥克風..6Mv/600歐姆
其他影音輸入源..405Mv/22K歐姆
音質控制特性 :
音樂 低音..+/-12 dB(100Hz)
高音..+/-10 dB(10KHz)
麥克風 低音..+/- 6 dB(100Hz)
高音..+/- 6 dB(10KHz)
視頻部份
影像輸入與輸出準位與阻抗 : 1Vp-p/75歐姆
電源及其他部分
輸入電壓 : AC110V/220V 50/60Hz vul 消耗功率250W
交流電輸出插座一組(最大容許輸出100W)
外觀尺寸 : 466x147x424mm
重量 : 11公斤
配件包 : 遙控器一組、說明書一份
| 保固期 |
1年保固期 |
|---|
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工商時報【李易鴻】
隨各家裝置2016年發售日越來越近,虛擬實境(virtual reality)的討論熱度也愈加熱烈。觀諸各項虛擬實境內容應用,遊戲公認為最有賣點,根據知名投資銀行Digi-Capital預估,遊戲將占2020年全球虛擬實境總產值的4成以上。
面對虛擬實境此一全新的應用環境,業者除了可見的機會點,又有哪些挑戰需要克服:
挑戰1.定價偏高導致用戶基數少
虛擬實境的顯示裝置分為「主機型」與「行動型」兩大類,前者因需搭配個人電腦或電玩主機使用,運算能力與畫面品質較佳,被視為遊戲應用的主要平台。
雖然尚未有任何一家顯示裝置公布定價,然根據業內的非公開資訊,一般預估售價將落在美金400500元,如加上符合條件的個人電腦或專用的電玩主機,整體建置費用超過美金1,000元,甚至上看美金2,000元。
此價格帶在消費性電子娛樂產品中屬偏高者,雖然將限縮用戶數,但也表示,這些用戶屬於高消費族群。
挑戰2.玩家舒適度與遊戲可玩性的取捨
全球開發者共同面臨的開發難題,為避免玩家產生暈眩感。虛擬實境造成暈眩感的成因很多,一個較為廣泛的經驗法則,是當遊戲畫面越擬真、複雜,則須越約束玩家的行動;反之,當遊戲的畫面越簡易,賦予玩家的行動可以更自由、劇烈。
為了達到體驗舒適,開發者須在畫面跟自由之間做取捨,以至於跟玩家的期待有落差,是目前開發上的最大挑戰。
不讓玩家感到暈眩,是讓產品「可用」的消極要求,滿足玩家潛藏的需求是進一步讓產品「可賣」的積極訴求。
挑戰3.體驗的傳遞難度及成本高
相較傳統遊戲,虛擬實境遊戲較難行銷,主要原因是如不透過專用的顯示元件,甚至操控元件,則體驗與一般遊戲並無不同。
其次,由於虛擬實境遊戲的主要賣點是「身歷其境」的高涉入感,一般行銷經常使常用的週邊策略很難實行。
針對市場面的挑戰,建議業者,在遊戲開發上將對「質量」的要求,放在「數量」的追求之前,以掌握這些金字塔頂端的消費者;面對產品開發的取捨,業者可循序漸進,先建立產品可用的信賴感,進一步挖掘玩家的潛藏需求。
有鑑於行銷難度以及成本較傳統的遊戲為高,業者可以積極建立社群,讓曾經體驗過的用戶,透過「口耳相傳」的方式,擴大回響,並且搭配目前被主流平台廣泛採納的360影片推廣。(本文作者為資策會MIC執行ITIS計畫產業分析師)
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